[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум Фан Клуба Play Station 2 » Общение » Прохождение » Silent Hill 3 (Solution)
Silent Hill 3
XYABДата: Понедельник, 23.02.2009, 23:03 | Сообщение # 1
Член Клуба
Группа: Администраторы
Сообщений: 39
Репутация: 1
Статус: Offline
Предыстория

В маленьком городке Сайлент Хилл, расположенном на берегу живописного озера, ширятся ряды странной мрачной секты под названием “Орден” (The Order). Во главе ее стоит зловещая амбициозная женщина по имени Далия. Она хочет разбудить древнее индейское божество, которое после прихода колонистов на земли индейцев христианизировалось и назвалось демоном Самаэлем.
Если распространять среди жителей и гостей города странный галлюциногенный наркотик под названием “Белая Клавдия” — это вполне реально для культа, то вызов Самаэля — непростая задача. И Далия решается на хитроумную комбинацию — она вселяет душу Самаэля в свою новорожденную дочь. Дочь зовут Алессой, и она с детства обладает тайной силой. В школе ее зовут ведьмой не просто так, а за дело — иногда ее сила прорывается наружу, она может двигать вещи взглядом и убивать людей, просто пожелав им смерти. Наконец, девочке надоедают постоянные посты с молитвами среди собратьев по вере и уверения мамочки: “Ты — избранная. Вот подрастешь, станешь матерью нашего бога”. Девочка в ответ бунтует и отказывается играть уготованную ей роль.
Но Далию так просто не остановить, она собирается использовать силу Самаэля без ведома дочери. Она запирает семилетнюю Алессу в комнате и поджигает дом. Несмотря на страшные, не совместимые с жизнью ожоги, девочка не может умереть — ее жизнь поддерживает душа демона. Официальным властям объявляют, что девочка умерла, и обожженную Алессу тайно переправляют в подвал больницы Бруксхэвен. Это вполне реально осуществить, так как главврач больницы Кофман — большая шишка в секте. Присматривать за находящейся в глубокой коме Алессой приставлена медсестра — простая девушка по имени Лиза.
Пребывающая в коме Алесса находится в мире своих мрачных кошмаров. Но она все еще не хочет, чтобы душа Самаэля досталось злой матери и ее культу. Из последних сил она разделяет душу пополам и материализует новорожденную девочку, содержащую в себе вторую половину Самаэля. Сходящая с ума от вида смертельно обожженной, но живой Алессы медсестра Лиза выносит девочку на дорогу, чтобы, вернувшись назад, пасть от руки разозленного доктора Кофмана.
Новорожденную “близняшку” Алессы подбирает бездетная пара — Гарри Мэйсон с женой (они как раз приезжали в Сайлент Хилл на отдых). Девочку назвали Шерил и удочерили. Через три года жена Гарри умерла, и он остался с дочерью один. Прошло еще четыре года: Алесса еще находится в коме, а Шерил уже подрастает вдалеке от Сайлент Хилла.
Решительно настроенная Далия пытается провести обряд вызова демона, но у нее ничего не получается — налицо некомплект души в теле Алессы. Она в ярости призывает к себе вторую половину души, и в это время находящаяся далеко Шерил вдруг говорит отцу: “Что-то меня тянет в Сайлент Хилл, поехали туда, а?” Отец удивляется, но соглашается, и они с Шерил едут в мрачный городок. Две половины души — одна в обожженном теле Алессы в подвалах больницы, а другая в теле Шерил в машине — сближаются. Наконец, они соединяются вместе, и Алесса с ужасом понимает, что она теперь практически во власти Далии. Необходимо что-то делать, и делать быстро. Девочка, так и не пробудившаяся из комы, с помощью демонических сил создает две потусторонние копии реального города — туманный Сайлент Хилл, где по пустым улицам ползет густой туман, и кошмарный Сайлент Хилл — мрачное, кровавое и темное место, которое сосредоточивает в себе все темные мысли и ужасы девочки. Девочка прячет себя и свою душу в кошмарном Сайлент Хилле, где Далия не сможет ее найти.
Когда две половины души Самаэля соединяются, Гарри видит перед собой на дороге призрачную девочку, пытается отвернуть в сторону и попадает в кювет. Очнувшись, он не находит рядом своей дочери Шерил и идет на ее поиски в пустой туманный город (да, это альтернативная реальность, созданная разумом Алессы). Гарри еще не знает, что является пешкой в борьбе Далии и ее дочери. Далия следит за ним, предполагая, что он может нечаянно помочь ей в ее поисках. Алесса же не хочет быть обнаруженной и скрывается от Гарри. А он — он всего лишь считает, что ищет свою пропавшую дочь.
Так начинается сюжет Silent Hill. Помешает ли Гарри планам Далии? Сможет ли вынести всю правду о своей дочери и победить рождающегося бога? Если его поиски среди монстров и призраков увенчаются успехом, и бог будет повержен (а в игре несколько разных концовок), то Алесса даст ему новорожденную девочку. Видимо, создавать из ничего девочек — это ее хобби. Эта девочка — та же Шерил, но она снова родилась на свет. Теряя последний разум от обилия необъяснимых событий, Гарри бросится прочь, прижимая к груди сверток с новорожденной Шерил.
По соображениям конспирации (культ еще существует и жаждет отмстить за неудавшееся рождение бога) девочке дают имя Хэзер. Она и Гарри переселяются в другой город.
Сюжет Silent Hill 3 начинается через семнадцать лет после этих событий. Хэзер выросла, и она ничего не знает о тайне своего рождения. Но, разумеется, вскоре узнает, и ей придется взять в руки дробовик, чтобы самой во всем разобраться.

Выживание в мире Silent Hill 3

Уровни сложности
В Silent Hill 3, как и во многих других играх, вы перед началом игры можете выбрать для себя подходящий уровень сложности. Правда, здесь эту концепцию немного усложнили, и теперь уровней сложности две — одна для боя, другая для загадок. Нетрудно догадаться, что первая отвечает, в основном, за силу, количество и настырность монстров, а другая — за степень сложности логических задач и головоломок в игре. Сложный бой предназначен для сторонников силового решения проблем и избиения несчастных монстров. Легкий бой — для тех, кто боится физической боли персонажа в игре и предпочитает умственные усилия. Легкие загадки — для тех, кто не любит шевелить мозгами. Тяжелые — для настоящих интеллектуалов и матерых квестовиков, готовых рыться в поисках решения головоломки по словарям и яндексам и ясно представляющих себе, как можно скомбинировать кошку, банан и веревку. То есть вы легко сможете сместить акценты в сторону загадок, сделав бой легким, а загадки — сложными. Сторонники сбалансированной игры выберут среднюю сложность и для того, и для другого.
Теперь остановимся на каждом режиме подробнее.

Сложность боя
Низкая. Выбрав ее, вы сможете сконцентрироваться на прогулках по уровням и решении задач, поскольку биться Хэзер будет чуть ли не самостоятельно. Враги будут бить девушку слабее, передвигаться медленнее, и их общая агрессивность окажется ниже среднего. Задумавшись, вы вполне сможете оставить Хэзер в комнате, набитой врагами, на некоторое время, не опасаясь за ее здоровье. Наконец, в этом режиме вы не сможете уронить ее с карниза или затащить в ловушку — она будет умело избегать опасных ситуаций и мест. Патроны для оружия будут лежать практически штабелями.
Средняя. Обычный режим, доступный для среднего игрока. Врагов больше, они энергичнее двигаются и вдохновеннее нападают. Патронов будет чуть меньше, но все равно достаточно. Меткость Хэзер и ее сила удара снижена, она теперь вполне может свалиться с обрыва или упасть в яму, так что, если вы видите, что она опасно балансирует на краю, срочно отодвигайте ее назад.
Высокая. Никто вас за мышку не тянул, вы сами выбрали этот режим. Врагов тут столько же, сколько и в среднем, но они зажрались и умирают только после долгих “уговоров”. Зубы заточены, лапы накачаны — берегись, Хэзер. Патронов на уровнях заметно меньше, и меткость стрельбы Хэзер по движущимся мишеням примерно соответствует уровню семнадцатилетней девушки. Ловушки и ямы становятся смертельно опасными, и избегать их надо с удвоенной осторожностью.

Это интересно: ходят слухи, что, если ваша героиня будет часто гибнуть в игре на низком уровне сложности, то для вас откроется секретный уровень сложности — “Для чайников”, на котором враги будут умирать чуть ли не от вашего неодобрительного взгляда, а патроны будут лежать в каждом углу. И наоборот — если вы закончите игру на тяжелом боевом уровне, то откроется дополнительный уровень сложности “Для экстремалов”.

Сложность загадок
Низкая. Головоломки, встреченные вами на этом уровне, будут рассчитаны на первоклассников. Некоторые из них вообще пропадут. Подсказок больше чем достаточно, а использование подбираемых по пути предметов — очевидно.
Средняя. Рассчитанный на обычного игрока уровень сложности — в большинстве случаев рекомендуется именно он. Над задачками надо немного подумать, но ничего сложного в них нет. Подсказок меньше, и над использованием предметов иногда придется задуматься (разумеется, если проходить игру без использования руководства).
Высокая. Вы уверены, что хотите выбрать этот уровень сложности? А у вас есть на руках Шекспир в оригинале? Вы эрудит, матерый знаток из “Что? Где? Когда?” Тогда рискните, но не говорите, что я вас не предупреждал. На этом уровне сложности будут очень часто встречаться ситуации “затыка”, и соображать, куда приспособить веревку и домкрат, вам придется самому, без подсказок Хэзер.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Прохождение игры описывается на нормальном уровне сложности для боев и для загадок. Несмотря на то, что более легкий уровень будет проходиться проще, его решение будет отличаться от представленного. Также обратите внимание — если у Хэзер будет плохо со здоровьем или с патронами, разработчики могут в некоторых местах подбрасывать ей патроны, “чтобы легче дышалось”.

Парк развлечений
“В моих беспокойных снах я вижу этот странный город — Сайлент Хилл...” После видеовставки с крутящейся каруселью и с трясущим головой субъектом (это Валтиэль), Хэзер оказывается в кошмарном парке развлечений среди мертвых людей в костюмах зайцев. Это сон — вы можете сразу прыгнуть в яму или погибнуть от лап монстра, чтобы проснуться. Но можно пройти и до конца.
В руках у Хэзер нож, у нее есть куча оружия и припасов, так что у вас есть повод потренироваться перед настоящей игрой. Войдите в большую дверь напротив (слева), убейте двоеглава и маячащего вдалеке ближника. Можете зайти в магазинчик сувениров, но там нет ничего полезного для вас. Идите дальше вдоль перил, пока не сменится вид камеры, и входите в дверь. Перед вами два ближника — убейте их или пробегите мимо. Заходя в следующую калитку, неплохо бы взять в руки пистолет-пулемет, так как там жужжат маятники, и убиваются они тяжело. Присутствует и псинка. Можно вступить в бой, а можно пробежать налево (здесь и всегда называются направления от Хэзер, а не от камеры) до входа на американские горки. Быстро поднимайтесь по лестнице до самого верха. В кабинку управления вы зайти не сможете — заперто. Делать нечего — выходите на рельсы американских горок и идите вдаль, опасаясь поврежденных мест и ям. Вдали вдруг слышатся звуки вагонов, а деться Хэзер некуда. Вагоны на огромной скорости врезаются в девушку и...
... и она просыпается.

Центральный универмаг
Какой кошмарный сон... Хэзер выходит из закусочной и отправляется звонить домой, отцу. Внезапно ее внимание привлекает странный пожилой тип, на вид — постаревший и обрюзгший Макс Пейн. “Мне нужен час вашего времени — я частный детектив Дуглас”. — “Детектив? Супер! Пока!” — “Это касается вашего рождения!” — “Отстаньте!”
Похоже, Хэзер принимает детектива за обычного уличного приставалу. Чтобы избежать его назойливых попыток вступить в контакт, она забегает в женский туалет. Обратите внимание на круглый горящий символ на зеркале — это точка сохранения. В PC-версии игры она потеряла смысл (сохраняться можно везде, кроме битв с боссами), но не игнорируйте эти круги — почти каждый раз Хэзер будет отпускать по их поводу интересные комментарии.
Оказавшись в туалете, проинспектируйте инвентарь — ключ от дома, амулет со странным камешком внутри и ножик для самообороны. Негусто.

Это интересно: постучите в кабинку. Вам постучат в ответ — видимо, там занято. Можно еще посмотреть в зеркало — Хэзер прокомментирует отражение, рассказав о своей нелюбви к зеркалам. Вообще, если видите в игре интересный предмет, не стесняйтесь, подводите к нему девушку и спрашивайте ее мнения.

Назад идти нет смысла, там поджидает Дуглас. Вылезайте в окно. Оказавшись снаружи, заходите в единственную доступную дверь. Можете перед этим подвести Хэзер к загораживающему выход фургону и спросить ее мнения. Оказавшись в универмаге, идите по коридору направо и заходите в дверь в конце длинного коридора. Попав в крупное помещение, заходите в дверь, наполовину закрытую жалюзи.
Вот и первый ближник, точь-в-точь как во сне. Он кого-то кушает, и Хэзер убьет его из подобранного с пола пистолета без вашего участия. Выходите через другую дверь за стойкой, отоприте двойные двери слева, но пока в них не заходите. Повернитесь и идите к лифту — он не работает. Возьмите с доски план эвакуации — это карта универмага, теперь вам будет намного легче ориентироваться в нем. По ходу игры Хэзер будет делать на карте пометки.
Через дверь с надписью “EXIT” выбирайтесь на лестницу. Поднимитесь на второй этаж и заходите. Слева за углом карачун, его лучше убить ножом, отскакивая назад по мере необходимости. Справа коридор ведет на северо-запад, войдите в первую дверь справа — склад. Убейте двоеглава ножом, возьмите сушеное мясо. Выходите. Войдите в еще один склад дальше по коридору справа (подберите патроны, два напитка). Под деревянной подставкой лежит ключ, но взять вы его не можете — он слишком далеко.
Возвращайтесь по коридору назад, идите на юг через сине-белую дверь. Там бегом ищите хлебопекарню ('Bakery') и заходите. Кушать Хэзер не хочет, а вот щипцы со стойки взять — это можно. Возвращайтесь с щипцами в комнату с ключом и доставайте его из щели. У вас теперь есть “ключ, достатый щипцами”.
Возвращайтесь опять к сине-белым дверям, пробежав мимо родившихся в коридоре многочисленных карачунов. Оказавшись снова в центре здания, идите на север, мимо двух ближников, найдите магазин книжных бестселлеров и входите туда, использовав “достатый” ключ. Внутри ряды книг на полках, а на полу валяются пять томов Шекспира. Подберите их и посмотрите на полку. Это первая загадка. Она довольно проста — проставьте книги на полке по порядку так, чтобы друг с другом совпали цифры, нарисованные на корешках. Это четырехзначный код для двери. Войдите в дальнюю дверь за стойкой (патроны), введя нужный код.
За дверью вас встретит странная женщина Клавдия. Она скажет, что знает вас с детства: “Вспомни меня, свое прошлое и свое предназначение!” Так и не сообщив нам ничего конкретного о том, что происходит, Клавдия скроется, оставив Хэзер мучиться от страшнейшей головной боли.
Оправившись, идите на юг к лифту. Странно — в лифте нет кнопок. Он самостоятельно поедет вниз, напугав Хэзер видом странного демона за решеткой. Сквозь шум лифта пробиваются статические шумы — и сверху к ногам Хэзер падает маленький радиоприемник.
Выйдя из лифта, вы окажетесь в другом лифте. Спустившись вниз, Хэзер попадет в кошмарную версию универмага.

Кошмарный универмаг
Вы на первом этаже — берегитесь четырех собак, бегающих по округе. Бегите на западную часть коридора, входите в комнату прямо перед собой (вторая снизу слева). Похоже на медпункт (напитки, ампула). Затем идите по коридору на север и проходите через дверь, избегая собак-двоеглавов, что-то жующих. Выбегайте через северную дверь в главный коридор, но на выход идти пока рано. В коридорах бродят три ближника, и их надо ликвидировать. Идите в самый верхний левый угол здания, входите в комнату по левой стороне (патроны, аптечка). Обратите внимание на табличку “Уходя, выключайте свет!”. Выключите свет и обернитесь — из-под полки выбивается странный свет. Это фонарик! Теперь он будет с вами до самого конца и здорово облегчит вам жизнь. Никогда его не выключайте.
Зайдите в женский туалет (выглядит знакомо, не находите?), возьмите флакон с отбеливателем. Можете постучать в кабинку — оттуда раздастся ответный стук. Неужели все еще занято? Откройте дверь — там все в крови и унитаз стоит. Никого...
Выходите и идите по коридору на восток через дверь с жалюзи (ближник, двоеглав). Зайдите в магазин спорттоваров, снимите вешалку у двери, а вдали на вешалке возьмите пуленепробиваемый жилет. Если вы попробуете открыть дверь за стойкой, что-то загромыхает, но дверь не откроется. На выходе убейте ближника и пролезайте под жалюзи.
Посмотрите на карту — теперь вам надо найти выход из здания слева. Нашли? Чуть-чуть правее и севернее выхода есть магазин (на карте он не обозначен). Зайдите в него. В центре комнаты над вашей головой висит лестница, но достать ее вы не сможете — высоко.
Догадались, зачем нужно было брать проволочную вешалку? По лестнице забирайтесь на второй этаж.
На втором этаже идите на юг мимо эскалатора и посмотрите телевизор. “Папа...” Что это было? Заходите в магазин слева перед витриной с телевизорами (три карачуна, патроны, напиток), выходите через другую дверь — ее нужно будет отпереть. За ней ближник. Идите на юг и заходите в магазин в юго-западной части коридора.
На подушке вы найдете орешек (хмм?), а если вы подведете Хэзер к витрине ювелира, то обнаружите, что серебро куда-то пропало. Еще бы оно не пропало! Выходите через другую дверь и шагайте на север мимо точки сохранения. Выходите к знакомым эскалаторам и поднимайтесь по ним на третий этаж (ближник, двоеглав). Заходите в двойные двери по правую сторону. Это ресторан — полюбуйтесь на жареную собаку (обычную, с одной головой). Выглядит собака аппетитно, а во рту у нее Хэзер подберет “жареный ключ”. Собрав аптечку и напиток, выходите из ресторана. Кругом запертые двери, а в туалет вам не надо. Спускайтесь назад, снова заходите в магазинчик у телевизора и выходите в другой коридор. Жареный ключ поможет вам попасть в кафе (“Cafe Turn Mill”), где вы сможете разжиться двумя напитками, а со стены справа от стойки снять трубу. Ура, живем, наш арсенал растет!
Выходите из кафе через двойные двери (карачуны!). Вы в центре здания. Идите через красноватые двери — они не заперты. Раньше это была пекарня, а теперь... Возьмите чистящее средство и выходите через другую дверь. Идите вниз по коридору до вентилятора, выключите его и выходите через дверь слева.
Перед вами летают какие-то странные мушки или бабочки. Пройти через них Хэзер не сможет — будет терять здоровье и отпрыгивать. Она сразу же скажет вам: “Я не смогу бить каждую трубой, тут нужен дихлофос!”
Дихлофос так дихлофос — скомбинируйте отбеливатель и моющее средство, залейте их в мусорное ведро. После сценки с задыхающейся Хэзер вы окажетесь у вентилятора. Включите его и проходите через коридор — отравленные хлором мухи теперь лежат на полу. Зайдите в дверь через пару поворотов (пули, мясо). Выходите и идите дальше на север по коридору, войдите в магазин с красноватой дверью (северо-восток). Там вас тепло поприветствует голодный ближник. Убив его, выходите через двойные двери, чтобы встретиться нос к носу с маятниками. Биться с ними сложно и бессмысленно — постарайтесь, избегая их, пройти через коридор (двоеглав) и зайти в магазин ближе к верхней части карты. На столе лежат окровавленные пыточные щипцы для пальцев. В принципе, ими можно колоть и орехи. Намек ясен?
Внутри ореха вы с удивлением обнаружите лунный камень. Тем же путем возвращайтесь с давно знакомым эскалаторам, чтобы подняться на третий этаж. На вашем пути будет много врагов, но, если вы заранее просчитаете дорогу по карте, то можно пробиться через них практически без потерь и без боев.
На третьем этаже обратите внимание на дверь с полумесяцем прямо перед вами. Прочитайте текст надписи и используйте лунный камень как ключ. Оказавшись за дверью (центр здания), сохранитесь — впереди бой с боссом. Обойдите зал, выходите на уступ и спускайтесь по лестнице. Внизу зашевелился гигантский и очень фрейдистский червяк.

Червяк
“Они назвали тебя земляным червяком, о великий Каа!” Сложным этот босс не будет, и пистолет прекрасно подходит для его выноса. Хэзер окажется в комнате с шестью отверстиями в стенах (по три в каждой). Из них время от времени будет выползать фиолетовый червяк, “открывать личико”, кусать Хэзер и проползать в отверстие в противоположной стене. Когда червь откроет “лицо”, стреляйте. Заранее вы не знаете, откуда появится червяк вновь, но угадать легко — просто туда будет смотреть Хэзер. Уходите с пути червяка, иначе раздавит. Вообще, регулярно менять позицию рекомендуется в битвах со всеми боссами игры.
Вы удивительно быстро уничтожите червяка. Не надейтесь, что остальные боссы будут такими же легкими — это лишь первый.
С гибелью червяка универмаг вновь придет к своему нормальному виду — только людей не хватает. Зайдите в кафе, где вы дремали в начале игры, соберите там аптечку, мясо и три упаковки патронов. Выйдя наружу, вы встретите Дугласа. “Это ты все устроил, да?” — “Не смотри на меня так, я и сам очумел”.
Хэзер устала от сражений с монстрами, и все, о чем она сейчас может думать — это возвращение домой. Скорее, в метро.
Но не тут-то было!

Станция метро
Карты метро у вас пока что нет. Идите за угол направо до конца, проходите через дверь. Затем — вперед и налево. Увидев карту метро, Хэзер откажется ее взять (“Я и так знаю, куда мне надо”). Полное отсутствие людей в метро ее не насторожило.
Мимо будки через проход на западную часть станции. Возьмите карту станции за разбитым стеклом на стене — теперь вы можете ориентироваться.
Если хотите, вернитесь назад за турникеты, подойдите к будкам, на которых лежит газета. Прочитайте заметку о самоубийце в метро и, если есть желание, можете выполнить дополнительный сюжетный квест. Возвращайтесь туда, где вы взяли карту, идите на восток и спускайтесь по лестнице на платформу.
Если вы хотите выполнить дополнительный квест (ничего он вам не даст, кроме морального удовлетворения и бутылочки здоровья), то вам надо прочитать газету на автоматах (вы уже это сделали) и мистическую бульварную книжку о духах и призраках, населяющих места, где они покончили с собой. Спускайтесь по третьей лестнице на четвертую платформу, прочтите лежащую между двумя лестничными пролетами книжку. Оказавшись на четвертой платформе, идите вдоль края платформы, пока не увидите скриптовую сценку — к Хэзер медленно подкрадется призрак и столкнет ее на рельсы. Сразу же быстро забирайтесь назад — если вы замешкаетесь, то вас задавит поезд. Быстро подойдите вплотную к краю платформы и нажимайте “действуйте”. Уфф, еле успела!
Кстати, если вы успеете забраться на платформу, то поезд так и не появится. Может быть, это призрачный поезд? Впрочем, давит он по-настоящему. Поздравляю, вы выполнили квест. Возьмите со скамейки напиток здоровья и идите обратно наверх. Вернемся к основному прохождению.
Найдите на стене знак сохранения и идите в дверь за ним. Если вы все сделали правильно, то увидите рядом несколько телефонов — один из них коротко звякнет, это сделано просто для поддержания атмосферы, отвечать не надо. Двигайтесь на восток, на север и вниз по лестнице на первую платформу (двоеглавы, берегитесь!). По платформе идите на юг — впереди опять двоеглавы.
Спускайтесь вниз по западной лестнице (пули, напитки). С трупом, накрытым газетами, вы ничего не сможете сделать, так что поднимайтесь назад. Внизу лестницы с противоположной стороны вы обнаружите полезную вещь — газовый ключ.
Поднимайтесь наверх (двоеглавы). Еще раз поднимайтесь наверх, найдите дверь на вторую платформу, обмотанную цепью. Оборвите цепь газовым ключом и спускайтесь вниз.
О! Первый поезд. Правда, выглядит он как-то совсем неважно. Дойдите до его хвоста и заходите в дверь. Впору плясать — Хэзер нашла дробовик в цветочной коробке на сиденье! Дальше в вагоне вы найдете немного патронов к нему. Треск по радио предупредит вас о том, что кто-то ждет вас снаружи. Это ваш первый психорак. Он очень здоровый, так что лучше с ним не связываться, а пробежать мимо него вдоль платформы, спустившись затем по лестнице справа от вас. Спустившись, обойдите угол и идите на север. Трех двоеглавов не трогайте, спуститесь по лестнице на третью платформу. Там пройдите в самый ее конец (туда, где камера меняет вид). Вы увидите прямо за платформой в стене тоннеля странную дверь.
Приготовьтесь и сохранитесь — дальнейшие действия надо выполнять быстро и аккуратно. Спрыгивайте с платформы прямо на пути и бегите к этой двери. Подергайте за нее — заперто. Вдали раздастся гудок поезда, и одновременно с этим на вас радостно насядут двоеглавы. Не связывайтесь с ними (обегите их, расталкивая), быстро выбирайтесь назад на платформу. Секундное промедление — смерть.
Хэзер выскочила на платформу в последний момент — еще чуть-чуть, и ее бы размазало по рельсам. Двоеглавов, кстати, размазало. Поезд остановится, но открытых дверей рядом с вами нет. Идите вдоль платформы к воротам, откройте их, проходите (двоеглавы), затем поднимайтесь по лестнице и там же спускайтесь — вы окажетесь у хвоста поезда (напиток). Войдите в вагон. Дверь закроется, поезд двинется. Куда он увозит бедную Хэзер — непонятно.

Поезд
Местами Silent Hill 3 напоминает игру Max Payne — окружения похожи: пустынные улицы, дома, станции метро, поезда.
Поезд куда-то едет, и вам надо поговорить с машинистом, чтобы узнать место назначения. Вы в последнем вагоне. Если хотите, можете выйти через заднюю дверь и полюбоваться на тоннель (только осторожно). Прыгать с поезда я не советую.
Вагон выглядит довольно стандартно. Проходите через все девять вагонов. Карачунов на вашем пути лучше убивать трубой, оставленные на скамейках припасы подбирайте. Встретив психорака, лучше пробежать мимо него — сражения с этой тушей в тесном вагоне не входят в ваши планы. Когда вы окажетесь в самом первом вагоне, поезд внезапно остановится, да так резко, что Хэзер бросит на пол. Кабина машиниста пуста. А был ли машинист? А, может, машиниста-то и не было?
Выходите из вагона — теперь вы должны пересечь катакомбы.

Катакомбы
За синей дверью спускайтесь по лестнице вниз и идите через дверь. Либо сразитесь с маятниками и карачунами, либо пробегите мимо них, налево по коридору и в синюю дверь. Там тоже будут карачуны, но уже сами по себе — убейте их трубой.
Идите через синюю дверь справа, затем в коридоре расправьтесь еще с несколькими карачунами (слишком много карачунов на квадратный метр — у них тут гнездо?) За еще одной синей дверью вы найдете карту подземелья. Теперь будет легче. Подберите булаву (судя по бурым потекам, она б/у). Выходите через дверь справа и начинайте сверяться с картой. Идите на юг (два карачуна — большой и маленький). Еще южнее ошивается еще один карачун. Пройдите в коридор на запад и подберите пустую бутылку, не забыв прихватить мяса. Возвращайтесь назад, убейте еще несколько народившихся карачунов, затем пройдите на юг и на запад до упора, чтобы подобрать патроны для помповика.
Теперь ваш путь лежит на восток и на север к большому коридору. По нему идите на восток к большой двери, за ней пищат комары-маятники. Найдите по карте единственную дверь слева по коридору, и пробегите к ней мимо маятников (дверь синего цвета).
В длинном и узком коридоре не обращайте внимания на лежащие на полу трубы — у вас уже есть одна. Бегите до самого конца и проходите в синюю дверь. Затем по коридору идите на запад и на юг — там большая дверь. Убейте карачунов, двигайтесь на запад во второй (не первый!) узкий проход. В комнате вас ждут патроны для дробовика и пистолета, два напитка и круг сохранения.
Наберите из бака керосина в бутылку — теперь у вас коктейль Молотова! Снаружи разберитесь с карачунами (откуда они только берутся?) и двигайтесь в тот проход, мимо которого вы прошли до этого. Лестница спускается в воду, а рядом стоит странный механизм. Насос?
Наполните бак насоса керосином из бутылки и включите его — вода уйдет, и вы спокойно сможете спускаться по лестнице вниз. Затем поднимайтесь вверх по ступенькам и проходите через синюю дверь. Похоже, тут большая часть дверей синяя.
Выходите на мост. Обратите внимание, что под мостом притаилась какая-то тварь. Перейдя через мост на восток, спускайтесь по лестнице и проходите через дверь (да, она тоже синяя).

 
XYABДата: Понедельник, 23.02.2009, 23:04 | Сообщение # 2
Член Клуба
Группа: Администраторы
Сообщений: 39
Репутация: 1
Статус: Offline
Вы оказались в канализации. Идите на юг по той же стороне, где вы находитесь сейчас, убейте трубой карачуна. В конце коридора будет синяя дверь, пройдите в нее. Странная комната — похоже, тут собирали мусор из канализации. Подберите фен и ампулу на полке. Странно, откуда среди мусора инвалидная коляска?
Возвращайтесь по мосту назад — тварь исчезла. Пройдите через большую дверь, идите на восток, убивая по пути карачунов. Далее, как водится, еще одна синяя дверь. За ней напиток, точка сохранения и на столе записка: “Эта тварь убила моих товарищей! Теперь я знаю, что рассказы о крокодилах в канализации — не миф! Эх, если бы у меня была граната...” Похоже, эта тварь сильно испугала какого-то диггера. Гранаты у вас нет, но есть кое-то взамен. У двери знак “Опасно!”, но Хэзер не боится. За дверью видны кровавые потеки, стекающие в воду перед маленьким мостиком. Ходить по мосту я бы, м-м-м, не советовал — съедят. Тварь в воде можно убить электричеством, но откуда его взять? Подойдите к розетке в стене слева, и подключите к ней фен. “Электрического бассейна” тварь не переживет, и вы увидите бессильно повисшее в воде щупальце-хватальце.
Идите через мост, выходите через окровавленную дверь. Затем на юг — и еще через одну дверь. Четыре маятника — большая проблема, с ними лучше не сражаться, а быстро перебежать через мелкий канал канализации, помчаться по южному коридору, побежать по западному коридору и выйти через синюю дверь. Тщательно просмотрите маршрут по карте, выходите через дверь и бегите спринт с элементами американского футбола!
Оказавшись в безопасности, поднимайтесь по металлическим ступеням, а потом по лестнице. Похоже, вы уже не в катакомбах. Идите налево за угол, затем за правый. Найдите точку сохранения, войдите через двойные двери на стройку.

Стройка
Стройка — во всех отношениях более интересное место, чем катакомбы.
За левым углом идите до белой двери на лестницу. Поднимайтесь до пятого этажа, выходите в коридор мимо открытой ванной комнаты, входите в зеленую дверь справа. Идите в комнату и сразу за правым углом найдите участок стены, отличный от других. Аккуратно разбейте свежую кладку булавой — труп. Подберем полезный глушитель — ослабляющий звук от выстрела, но уменьшающий убойную силу пули.
Подберите на коробке патроны, возьмите напиток и посмотрите на обиталище неизвестного бомжа. Столкнуть матрас в дыру? Конечно, да! Прыгнуть следом? Естественно! Пролетев два этажа, Хэзер благополучно приземлится на заданное место (заданное место сильно болит).
Выходите через дыру в стене на леса. Осторожно — два маятника. Убежать от них трудно. Убейте того, что слева от вас и бегите за угол. Там проберитесь в отверстие в материи — попадете в местный дом быта.

Офисное здание “Хиллтоп”
В комнате, где вы оказались, ничего интересного нет — выходите через коричневую дверь. Идите по коридору и выходите через открытую дверь рядом с коробками. Вы в комнате с манекенами. Обратите внимание на единственный манекен с головой и послушайте комментарии Хэзер. Пройдите за дальнюю полку — услышите внезапный звук. Подберите там все, что плохо лежит, и возвращайтесь к манекену. Ого! Некто неизвестный восстановил справедливость. Выходите из комнаты.
Теперь вам надо за левый угол в первую дверь справа. По пути расправьтесь с двоеглавами. Двери лифта слегка приоткрыты, но протиснуться туда невозможно. Найдите дверь в студию танца, заходите. Вы в узком коридорчике. За дверью слева нет ничего, кроме врагов, так что ее не трогаем. Идем в другую. На маленьком столе возьмите карту. Обратите внимание на приоткрытый ящичек стола, в котором виднеется веревка.
Теперь вам в юго-восточную комнату, где вы найдете два напитка в шкафчике. Идите в средний коридор, затем на запад и на север, к двери с надписью “EXIT”. Поднимайтесь на пятый этаж.
Найдите дверь магазинчика автозапчастей, по пути убивая карачунов. За дверью, что слева от красного огонька, нет ничего, кроме психорака, ее игнорируйте. Пройдите на север, заходите в первую комнату слева. На столе напиток, а на полке — домкрат. Выходите и отоприте дверь прямо перед вами.
Идите на восток, входите в галерею. Обратите внимание, что картины “Огонь очищает” на месте нет. Послушайте искусствоведческие комментарии Хэзер. Идите в дверь рядом с офисной, затем на север — подберите отвертку. Затем отправляйтесь на юг, в комнату справа — на полке лежат две катаны, но вы можете взять только одну.
Снова выходите в галерею, выходите назад и спускайтесь вниз на третий этаж, где вас ждет ящик стола. Откройте его отверткой, выньте веревку.
Теперь пора к полуоткрытому лифту. Раскройте его домкратом, забросьте веревку в шахту и спускайтесь.
Вы на втором этаже. Найдите точку сохранения на автомате по продаже газировки, от нее идите на юг, на запад и через дверь прямо и чуть справа. Возьмите мясо, проходите в дверь справа. Отоприте ее, и вы окажетесь в ванной. За следующей дверью еще одна ванная комната. Попробуйте заставить Хэзер попить из-под крана.
Воды, разумеется, нет, но внезапно ванна начинает наполняться кровью, а Хэзер падает на пол со страшнейшей головной болью. Идет сдвиг реальности — из туманной реальности мы попадаем в кошмарную.

Кошмарное офисное здание
Место не выглядит приятным. Выходите через оранжевую дверь, обратите внимание на оформление стен — бррр! Полюбуйтесь на инвалидное кресло, куклу и висящее у стены нечто. Приготовьте дробовик и выходите из комнаты — вы познакомитесь с глотом. Будьте осторожны — он любит прикидываться мертвым! (“Не верьте ему — он притворяется!”)
Идите на север, входите в дверь. Найдите стол с фотографией... самой Хэзер. На обратной стороне написано “Найти Святую. А потом убить?”
Все страньше и страньше.
Затем следуйте в следующую комнату, чтобы встретить нового персонажа — Винсента. Хитрец, похоже, знает и Хэзер, и ее отца: “Меня зовут Винсент, и ты, пожалуйста, этого не забывай. А ты теперь у нас Хэзер, да?” Он всячески отрицает свою связь с Клавдией и явно считает, что Хэзер знает, что происходит. Но на самом деле она не знает! Разозленная Хэзер уходит из комнаты.
Возьмите на полке оксидол, аптечку и напитки. Прочитайте надпись и выходите через западную дверь. В главном коридоре убейте собак (хороший повод испробовать новую катану!). На лифте спускайтесь на первый этаж и полюбуйтесь на монстра, загородившего выход. Рядом с ним лежит обрывок сказки “Однажды выход из деревни загородил монстр, пожиравший селян...”, но окончания его нет. Даже не пробуйте убить чудовище, это бесполезно.
Заходите в кафе (юго-восток по коридору). Убейте лежащего психорака, возьмите патроны и свиной ливер из стоящего в крови холодильника (при виде этого натюрморта сразу вспоминается заголовок “Мальчик, запертый в холодильнике, ест собственную ногу!”).
Другой выход закрыт, возвращайтесь к лифту. Там поднимитесь на пятый этаж, выходите в коридор через западную дверь и пробегите мимо двух глотов в юго-западную комнату. Возьмите спички и патроны, выходите. В коридоре найдите стеклянную стену, за которой стоит инвалидная коляска. Пройдите дальше по коридору. Войдите в дверь выставки прямо и чуть правее от вас (за ней будет точка сохранения). Вы обнаружите, что пропавшая картина “Огонь очищает все” теперь на месте. На ней изображена горящая в костре еретичка.
Очистим все? Правда, еретика у нас под рукой нет, но, думаю, сойдет и свинина. Скомбинируйте оксидол, свинину и спички и забросьте в корзину. Картина сгорит, и за ней откроется дверь.

Это баг: обладатели видеокарт Radeon могут в этом месте вместо двери обзавестись повисшим компьютером. Если это происходит, пропустите сценку с горящей картиной (по умолчанию — Escape).

Входите в дверь, спускайтесь по лестнице справа, и вы окажетесь на четвертом этаже. Теперь вы можете прочесть продолжение сказки про чудовище, но конца ее все еще нет. Идите в дверь сзади, потом по коридору на юг, и вам предстоит сразиться с четырьмя глотами — это что-то!
Отоприте дверь в главный коридор, но пока туда не ходите — идите на юг и входите в комнату. Обратите внимание на кровавую постель за дырявой сеткой — под ней сидит глот. Убейте его, подберите пули и аптечку, выходите из комнаты.
Идите на запад через дверь в западный коридор. Двигайтесь на запад и на север, откройте дверь с синей лампочкой и продолжайте идти на запад. Сразившись с живностью (глоты и двоеглавы), или пробежав мимо них, заходите в комнату в конце коридора. Найдите серебряную монетку на столе и затолкайте ее в агрегат по продаже воды. К сожалению, продаст он вам не воду, а ключ в баночке. В коридоре вас будет ждать глот — бегите в главный коридор и спускайтесь на лифте на первый этаж.
Ключом откройте дверь в комнате рядом с двумя кормящимися глотами. Наконец, среди кровавых стен вы нашли окончание сказки: “Священница проговорила заклинание “Ту фуй, эго эрис!” — и монстр сгинул навсегда!” Хорошее окончание у сказки. Гм, какое странное заклинание... “Ту фуй, эго эрис!” Ой, что это за вопль вдали?
Ха! А монстр у дверей-то тоже сгинул! Какое интересное совпадение...
Выходите из здания и идите по пустой улице домой. Сперва налево по улице (от камеры — направо), мимо полицейской машины, затем еще раз налево в переулок, затем направо и в дом. Найдите свою квартиру на первом этаже и заходите.
“Папа — я дома! Ты и не представляешь, что... папа?” К сожалению, сделать тут уже ничего нельзя. Отец убит, и следы ведут на крышу. Там нас поджидает Клавдия.
Хэзер в ярости: “Ты предала и убила моего отца!” — “Да, это я сделала. Во-первых, я хотела отмстить за испорченный им семнадцать лет назад ритуал, во-вторых, я хочу поселить в твоей душе ненависть и совратить тебя на темную сторону силы (слышится астматическое придыхание)” — “Я убью тебя!” — “Кстати, я не убивала твоего отца. Я твой отец... нет, это не отсюда. Я хотела сказать, что я лишь отдала приказ, а убил твоего отца вот этот товарищ... “
Тут на сцене появляется Миссионер, а Клавдия уходит со словами: “Жду тебя в Сайлент Хилле”.

Миссионер
Это второй босс в игре, и тут желательно бы одеть бронежилет. Миссионер обладает прытким нравом и двумя длинными лезвиями на руках. Стреляйте в Миссионера из дробовика, не подпуская его близко. Не теряйте его из виду — плоская крыша дома просторна, а бегать кругами он любит. После пяти попаданий он упадет, но быстро встанет — пока он на земле, не теряйте времени. Вставая, он любит махать вокруг себя лезвиями, поэтому близко не подходите. Некоторые выстрелы он будет парировать лезвиями. Лучшее оружие для вас в этой битве — дробовик.
Наконец, босс повержен (после боя не забудьте снять бронежилет). В квартире Хэзер встречает Дугласа — он рассыпается в соболезнованиях. “Это ты виноват! Уходи!” — “А ты что будешь делать?” — “Я пойду в Сайлент Хилл”. — “У меня есть машина, могу подвезти”. — “Тогда подгони ее к подъезду”.
Похоронив отца на кровати, отправляйтесь в свою комнату, подберите шокер и две батарейки. Можете подвести Хэзер к окровавленному креслу и послушать ее злые комментарии. Выходите из дома.
Дуглас говорит, что к нему обратился некто Винсент (“Это твой друг, да?”) с просьбой передать Хэзер карту Сайлент Хилла. Так на чьей же стороне этот скользкий тип? Еще Дуглас даст ей отцовский дневник, откуда она и узнает тайну своего появления на свет.
Впереди — дождливая ночь, долгая дорога, печальные разговоры о прошлом и красивая песня.

Сайлент Хилл
Вот, мы и на месте. Принято решение разделиться. Наша задача — найти в больнице некоего Леонарда. Да, нам надо проникнуть в больницу Бруксхэвен, в эту малину, в эту обитель зла, где все и началось. Выходите из комнаты и переходите на рысцу! Желательно дорогу до больницы пробежать, чтобы не встречаться в тумане с двоеглавами и маятниками. Выбегайте на Натан-авеню, бегите на запад, затем заворачивайте на юг на Кэрролл-стрит. Можете заскочить в стрип-клуб “Райская ночь”, чтобы подобрать там аптечку и патроны. Почитайте рекламный листочек на столе и проникнитесь моментом (если вы играли в Silent Hill 2).
Выйдя из бара, направляйтесь к больнице и заходите внутрь, не обращая внимания на уличную фауну.

Больница Бруксхэвен
Основная неприятность в больнице Бруксхэвен — это мертвые медсестры, и вы убедитесь в этом прямо с порога — в коридоре слева и справа от вас обитает по медсестре. Убейте их из пистолета, полюбуйтесь, как они лежа скачут по полу, прежде чем вновь встать.
Войдите в комнату перед самым входом, подберите карту, напиток. Выходите. Зайдите в комнату посещений, и здесь Хэзер найдет первое послание от психопата Стэнли Коулмана, сопровождаемое куклой в подарок. Потом эти послания будут встречаться нам на каждом шагу, а кукла будет всегда одна и та же. Это легко проверить, вернувшись к месту предыдущего послания — его просто не будет на месте. Этот Стэнли — прямо как Неуловимый Джо, и он предлагает нам свою куклу и любовные записки просто с нечеловеческим упорством. К счастью, вживую мы его так и не увидим.
Далее идите в комнату отдыха персонала (“Lounge”). Найдите в холодильнике напиток и почитайте на столе истории болезни Леонарда и Стэнли Коулмана. Выходите и направляйтесь на юго-запад — лестничная клетка заперта, но можно пройти через двойную дверь в крыло пациентов. Там вас тепло поприветствуют две медсестры. В палате номер два еще три медсестры, но там же есть и ампула — рискнете? В палате номер четыре опять эта кукла и новая записка. Кроме того, к стене приклеены разные предметы, в том числе и ключ. Отодрать его Хэзер не сможет (жаль), но зарисовать это место на карте надо. На лифте поднимайтесь на второй этаж. Там в женской раздевалке найдите “Ласку без ацетона” и немного духов. У двери в крыло пациентов вас ждет головоломка. Дверь закрыта на кодовый замок, и условия задачи написаны на доске рядом. На нормальном уровне сложности решение — это алгебраическое уравнение седьмого класса школьной программы. Попробуйте решить его сами и сверьтесь с правильным ответом: восемь-шесть-три-четыре.
В коридоре вас поджидают несколько медсестер, притом, одна из них — с револьвером. На нее обратите особое внимание! Продвигаясь по коридору, следите за своим тылом — я в этом коридоре с удивлением получил от подкравшейся сзади медсестры по затылку монтировкой, честно думая, что за спиной никого нет.
Идите в третью смотровую комнату, посмотрите на руку трупа на каталке — правда, интересная татуировка? Она явно что-то означает. Почитайте историю болезни умершего. Выйдите из комнаты, проверьте коридор на наличие нежелательных медработников и идите в четвертую палату. На кровати лежит чемодан, а рядом звонит будильник. Выключите будильник, запомните время, и приступайте к чемодану. Загадка кодового замка решается просто — прикиньте в уме, как выглядело бы время будильника на электронном табло, и введите цифры в кодовый замок (они каждый раз разные). Если часов или минут меньше десяти, не забудьте ноль впереди. Внутри чемоданчика записка и “Поляроид”. Странно...
В палате номер пять вас ждут три медсестры и аптечка — оно вам надо? Выходите в восточное крыло, убейте двух медсестер (револьвер!) и двигайтесь к лифту. Спускайтесь на первый этаж.
На первом этаже снова идите в крыло пациентов в четвертую палату. С помощью “Ласки” отклейте ключ от стены, а уже им откройте двери на лестницу (по пути бойтесь медсестры!). Спускайтесь в подвал и подберите за поворотом обойму от пистолета-пулемета.
Очень загадочно и жутко — колеса упавшего набок инвалидного кресла еще крутятся! Пройдите дальше по коридору и поднимите пистолет-пулемет. Похоже, здесь был суровый бой — все стены в крови, в дырках от пуль, и ни души кругом. Тайна судьбы бывшего обладателя пистолета-пулемета, похоже, так и не будет раскрыта. Идите в ближайший склад — шкаф странно отодвинут и стена рядом испачкана кровью. Хэзер так и не сможет заглянуть за шкаф, поэтому используйте “Поляроид” и сфотографируйте его заднюю стенку. Трупов что-то не видать. но написанные кровью цифры на задней стенке шкафа явно что-то обозначают. Выходите назад на лестницу и поднимайтесь на чердак — опять письмо и кукла. Выйдя на крышу, сразитесь с ближниками (родненькие!), подберите с бочек обоймы и возвращайтесь.
Теперь вам надо на третий этаж. Заходите на склад, возьмите батарейку для шокера и два напитка. Выходите и направляйте стопы в комнату для особо буйных клиентов (“Бэлый и савсэм горячий!”). На стене записка, прочитайте ее. Ближайшая к входу дверь вам не нужна, если только вы не хотите познакомиться с еще одной сутулой медсестрой, а вот, дальняя комната у стены — это то, что вам нужно. Там еще одна записка от Стэнли. Выбирайтесь из этого мрачного места (впрочем, вскоре оно покажется вам совсем не мрачным по сравнению с тем, какой больница вскоре предстанет перед вами). Двигайте к двери в крыло пациентов, код для двери вы сфотографировали в подвале.
Как и положено, вас в коридоре ждут многочисленные медсестры, желающие завязать с вами знакомство. Вы знаете, что с ними делать. В первой палате вы найдете два напитка и очередное послание от Стэнли. В коридоре подберите мясо, зайдите в седьмую палату, там — последнее письмо от Стэнли. Похоже, это тип встревожен, а его куклу кто-то разломал. Выйдя из комнаты, следуйте в палату номер двенадцать, где вас ждет телефонный разговор с Леонардом, из которого следует, что окончательно сбрендившая Клавдия заперла его где-то на втором этаже и сбежала. Освободим Вилли?
Спускайтесь на второй этаж и зайдите в палату без номера — она в самом дальнем конце коридора. Дальше вам придется продвигаться по психоделическому лабиринту — одни двери будут открываться перед вами, а другие — закрываться. Рано или поздно вы дойдете до красного круга на стене — он похож на символ сохранения, но при попытке сохраниться Хэзер увидит лишь странное мутное видео с комментариями за кадром по поводу обожженной Алессы.
Идите в последнюю дверь и забирайтесь по лестнице наверх. “Привет, Валтиэль” — “А, это ты, Хэзер, привет...” — “Все крутишь свой вентиль?” — “Да, вот, кручу...”
За дверью вас ждет больница в своей кошмарной инкарнации. Таких стен с живыми пятнами крови вы не видели еще никогда!

Кошмарная больница
Ориентироваться теперь без карты трудно. Вы находитесь на третьем этаже рядом с лестницей. Зайдите в третью палату, возьмите патроны, полюбуйтесь на руку в окне. В четвертой смотровой комнате висит тело, кровь капает в ведерко, которое уже наполнилось. Зайдите в комнату досуга (большая, на юго-востоке), аккуратно вдоль стенки пройдите до другой двери и выходите в коридор — там три глота.
Если хотите, можете зайти на склад, где вас начнут пугать по-настоящему!

 
XYABДата: Понедельник, 23.02.2009, 23:04 | Сообщение # 3
Член Клуба
Группа: Администраторы
Сообщений: 39
Репутация: 1
Статус: Offline
В лифте появились новые кнопки — с индексом “В”. Спускайтесь на “В3” — вы окажетесь в комнате с трупами на каталках и с печью крематория. Впереди — еще одна головоломка, на этот раз чуть сложнее. Посмотрите на дверцу печи — вы увидите картинку, которая разлинована на клетки. В некоторых клетках находятся римские цифры — от единицы до четверки. Эти клетки — схема комнаты. Римские цифры — каталки на них. Используя эту схему, найдите в комнате соответствующие каталки, сначала ту, что под номером “I”, затем ту, что под “II” и т.д. до четвертого номера — и запишите написанные на самих каталках арабские цифры в указанном порядке. Эти четыре цифры и есть ключ к замку. Можно не срисовывать схему комнаты с дверцы печи, если у вас хорошая пространственная память.
В печи Хэзер найдет ключ. Езжайте на второй этаж, заходите в мужскую раздевалку — в шкафчике звонит телефон-автомат. Кто-то нездоровым голосом поздравляет по телефону Хэзер с тридцать первым днем рожденья — это не Стэнли, и даже не Леонард. Неизвестный тип любезно сообщит нам, что новое имя нашего влюбленного Стэнли теперь — “номер семь”. Нетрудно догадаться, что Стэнли — это седьмой труп на каталке у крематория. Жаль парня.
Снаружи вас поджидают глоты. В женской раздевалке возьмите из корзины пластиковый пакетик. Если вы пройдете вглубь комнаты, то в шкафчике обнаружите странное бьющееся о прутья решетки существо. Оно не опасно, но подходить близко к нему Хэзер не хочет. Налюбовавшись на бесплодные попытки существа вырваться наружу, выходите из комнаты и поднимайтесь на лифте на третий этаж.
Откройте дверь в крыло пациентов и проходите (опять мертвая живность в коридоре — берегитесь!). В комнате с ведром крови возьмите из ведра крови в пакетик. Спускайтесь на первый этаж, там вас ждут две медсестры и глот. Заходите в смотровую комнату, возьмите ампулу и прочитайте информацию на столе. В комнату дневного досуга (большая комната справа внизу) лучше заходить через юго-восточную дверь — ключ вы взяли в печке. Впереди медсестра, но справитесь вы с ней легко. Пройдя между сетками, выходите через другую дверь в крыло пациентов. Прямо перед вами на стене надпись “С первым днем рожденья!” и глот на полу. Но не столь опасен глот, сколь три медсестры, что маячат вдалеке. Где-то рядом с ними бегает еще один глот.
В первой палате три медсестры и два напитка — я вас предупредил. В четвертой палате на занавесках точка сохранения, а у стены — странный алтарь. Надпись гласит: “Окропи алтарь кровью из свежего сердца и вознеси молитвы, показывая свою преданность Господу”. На счет молитв не знаю, но у нас тут как раз завалялся пакетик с кровью.
Ой! Этой ямы позади, кажется, раньше не было? А внизу нас ждет... угадайте, кто? Леонард!

Леонард
Внизу Хэзер оказывается по пояс в воде, и начинает беседу с невидимым пока Леонардом. Слово за слово, и он выясняет, что она не член культа и вообще не верит в бога. “Ах, ты хотела обмануть меня? Ты хотела обманом забрать у меня печать? Так я тебя убью!” — кричит разгневанный Леонард и появляется перед Хэзер. Он выглядит как гигантское красное чудовище — сюрприз! Комментарий девушки показателен: “Ой, тут что — совсем не осталось здоровых людей? Впрочем, тебя и за человека-то можно считать с натяжкой”. Она явно начинает адаптироваться в этом кошмарном мире.
Бой начинается. Когда Леонард будет показываться из воды, стреляйте в него из пистолета или дробовика. Он будет нырять и снова выныривать. Старайтесь перемещаться по помещению и не попадать на Леонарда — это очень опасно. Когда он нырнет, следите за ним, сохраняя дистанцию. Несколько прямых попаданий из дробовика навеки успокоят это земноводное.

Снова Сайлент Хилл
Хэзер приходит в себя на жестком полу. “Где Леонард? Наверное, я покончила с ним.” Но что это за симпатичный медальончик валяется под ногами? Хэзер захомячивает талисман себе в карман, не подозревая, что это — печать самого архангела Метатрона (в связи с утерей считать недействительной).
Идите на выход из больницы и смотрите сценку в мотеле — Винсент и Клавдия яростно спорят. Похоже, они не сходятся по позициям в ключевых вопросах мировоззрения.
Оказавшись на туманных улицах Сайлент Хилла, возвращайтесь рысцой назад. По пути, само собой, избегайте встреч с местной фауной. Возвращайтесь в мотель (комната 106) — там вас встретит не Дуглас, а Винсент. “Дуглас велел передать тебе, что он ждет тебя в храме на другой стороне озера. Что ты так на меня смотришь, ты мне разве не доверяешь?” — “А у нас таки есть выбор?” — “Самый короткий путь к храму — через местный парк развлечений, удачи!”
Делать нечего, придется положиться на слова Винсента и направиться в парк развлечений. Он находится дальше по Натан-авеню.

Снова парк развлечений
Войдя в парк, Хэзер первым делом чувствует, что что-то неладно — снова мигрень и очертания предметов расплываются. Из туманной реальности она вновь попала в кошмарную. Парк выглядит точь-в-точь как во сне. Ой.
Идите по старому маршруту (враги будут немного другие). В магазинчике сувениров подберите мясо, аптечку. Выйдите из магазина и зайдите снова — в дальнем углу обрушатся коробки. Подберите ключ от американских горок.
Добравшись до горок, не заходите сразу на рельсы, а ключом откройте кабинку и выключите питание. Возьмите два напитка и выходите. Теперь можно идти по рельсам (осторожно, не свалитесь!) Внезапно американские горки включатся самостоятельно, и навстречу Хэзер снова покатятся вагончики. Но, выиграв пару драгоценных секунд, она успеет спрыгнуть с горок.
Пока девушка валяется без сознания, разыгралась драматическая сценка между Дугласом и Клавдией. “Нас ждет рай!” — уверяет Клавдия. “Не нужен нам такой рай!” — парирует Дуглас и достает пистолет. “Ты меня убьешь так легко?” — насмешливо интересуется Клавдия.
На этом интересном месте Хэзер приходит в себя — она упала на крышу будочки для продажи билетов, это спасло ее от травм. Оказавшись на земле, выходите через коричневую дверь слева, идите по тропинке к “Дому с привидениями”. Перед домом обязательно сохранитесь.
Внутри все выглядит как обычный второсортный аттракцион — прихожая и голос ведущего из динамиков: “Добро пожаловать, входите, если не боитесь!”
Затем вы попадете в комнату, где было совершено массовое “убийство”. Невидимый ведущий начинает нести какую-то чушь — он явно относится к своим обязанностям с прохладцей. В следующей комнате нас встречает уже настоящий труп, свисающий с потолка, но после больницы нас уже ничем не удивить. Обернитесь и идите через малоприметную дверь позади. Теперь вы попали в комнату со свисающими с потолка пиками. Аккуратно, но быстро идите вперед по проходу и смотрите, чтобы вас не задело опускающимися пиками.
Перед следующей дверью приготовьтесь — вас ждут гонки со смертью. За вами двигается красное свечение, оно убьет вас, если догонит. Поэтому бегите по извилистому коридору так быстро, как только сможете (старайтесь не тыкаться без толку в тупики) и проскочите в дверь. Затем — опять гонка. За следующей дверью будет уже выход. Теперь можете отдышаться и сохраниться.
Убейте двух ближников, бегите через узкий проход, затем через ворота слева. По пути либо убивайте чудищ, либо пробегайте мимо них, расталкивая особо настырных. Подберите напиток и патроны для дробовика на скамейке. Идите к скамейкам перед сценой, подберите цепь. На сцене возьмите красную туфельку. Возвращайтесь назад, к карусели с ракетами. Прицепите цепь к “неоткрывающейся” калитке, а другой конец замотайте на оси карусели (там, где выступает труба). Включите карусель, не забыв обчистить будочку.
Хэзер встретит за калиткой Дугласа, он сидит, прислонившись спиной к ограде — у него сломана нога. Каким образом это произошло, мы так и не узнаем (видимо, у Клавдии были еще в запасе чудища). “Ты ранен! Неужели этот кошмар никогда не закончится?” — “Возможно, закончится, если я убью тебя”, — и Дуглас поднимает пистолет. “Что же, возможно, ты и прав”, — соглашается Хэзер и быстро сваливает от греха подальше.
Зайдите в аттракцион “Дом судьбы”, подберите голову куклы со стола и блокнот Дугласа со стула. Заходите в следующий дом, там вас встретят две куклы из папье-маше — Белоснежка и Золушка. Пускать вас дальше они не захотят — дверь просто не откроется. На рельсах лежат фотографии теней кукол — куклам явно чего-то не хватает. Отдайте кукольную голову Белоснежке, а туфельку — Золушке. Теперь куклы довольны и дверь слева откроется. Зайдите в зеленую дверь слева, убейте двоеглава (как уже надоели эти собачки!) Идите направо, пробегите мимо маятника и найдите киоск мороженщика с записками, которые Гарри Мэйсон сделал семнадцать лет назад.
Идите налево и проходите через ворота. Возьмите со скамейки аптечку, и заходите на карусель (ее трудно не заметить). Брр! Какая ужасная карусель — все лошади на ней как будто насажены на гигантские крючки. Как только вы окажетесь на карусели, она заработает. Что делать? Обратите внимание — “скачут” все лошади, кроме одной, самой кровавой. Прочитайте надпись на ней — там написано, что вы обретете шанс убежать только со смертью двенадцати.
Намек довольно прозрачен — и Хэзер начинает убивать лошадей (лучше всего — катаной или трубой). Они не так уж и беззащитны — спереди у них выходит ядовитый дым, поэтому подходите к ним сбоку и сзади.
Со смертью последней лошади карусель остановится, а затем снова разгонится, покрывшись кровавыми пятнами. Все в порядке, так и должно быть — просто появляется сама Алесса, чтобы лично сразиться с вами. Ее грим впечатляет.

Алесса
Сперва она будет пытаться достать вас ножом. Отбивайте ее наскоки катаной. Когда Алесса побежит от вас прочь, старайтесь не терять ее из виду — на карусели очень сложно ориентироваться. Получив свою дозу повреждений, Алесса упадет и растворится, чтобы прийти снова — с пистолетом.
Здесь уже лучше использовать более продвинутое оружие — например пистолет. Если патронов мало, реально забить Алессу и катаной. Бейте ее, когда она лежит — это очень удобно и практично. Растворившись, она придет с трубой. Ого! Но хуже всего будет последняя атака — с пистолетом-пулеметом. Тут уже стоит взять в руки дробовик и отстреливать здоровье Алессы издали.
Победив, прочитайте записку на полу: “Знаешь, наверное ты была права — бога вызывать не следует. Я дала тебе убить меня, и теперь мы вместе. С уважением, Алесса”.
Спускайтесь с карусели, идите в дверь и через длинный-длинный коридор (по пути можете читать кровавые надписи на стенах).

Церковь
Клавдия у алтаря впервые выглядит удивленной: “Как ты сюда попала? Тебя подослал этот хитрец Винсент?” В долгом разговоре с элементами шизофрении и раздвоения личности Клавдия узнает, что Алесса против ее плана нового рождения бога. Тем временем, Хэзер чувствует внутри себя, что бог действительно существует, и скоро будет готов родиться. “Все идет по плану”, — комментирует эти схватки Клавдия и удаляется.
Возьмите с алтаря карту Таро “Глаз ночи”. Можете посмотреть на картины на стенах. Удовлетворив любопытство, выходите в дверь, куда ушла Клавдия. Возьмите со стены карту церкви (похоже, ее рисовал ребенок). Зайдите в исповедальню у стены, послушайте из соседней кабинки страстную исповедь какой-то женщины с просьбой богу простить ее. Вы можете либо сказать “Я тебя прощаю”, либо промолчать (в конце концов, бог — это отчасти и вы!). Если простите, женщина поблагодарит вас. Если не простите — соответственно, не поблагодарит. Кто была эта женщина — мы так и не узнаем. Но это точно не Клавдия.
Выходите через дверь, убейте странно размалеванного ближника. Двигайтесь по карте (не нанесенные на нее области будут появляться на ней одна за другой — их подрисовывает сама Хэзер). Двигайтесь дальше через дверь, убейте двух психораков на развилке и идите в юго-восточную комнату. Возьмите аудиокассету и почитайте книгу, в которой расшифровывается сакральный смысл символа сохранения игры.
Выходите из комнаты и идите через северную дверь. В коридоре вы услышите плач и шаги. Обратите внимание — на полу появляются кровавые следы, которые шаг за шагом подходят к прислоненной к стене картине и там заканчиваются. Внимательно посмотрите на картину и сдвиньте ее в сторону — потайная дверь! Туда нам пока не надо — идите дальше по коридору и заходите в северную дверь. Ого, какое большое сохранение — на всю комнату! Можете полюбоваться картинами — одна из них живо напомнит вам Silent Hill 2.
Возвращайтесь к картине и пройдите через дверь. Обратите внимание, что между стеной и полом будет ползать Валтиэль — зрелище это любопытное, но бесполезное. В конце коридора пройдите в дверь, идите на юг и на восток. Перед вами — скряб, тот самый легендарный враг, которого сносит один выстрел из дробовика. Может быть, это и вовсе человек в грязном ватнике и в бинтах — уж слишком он легко умирает...
Идите через юго-восточную дверь — это библиотека. Почитайте книгу на полке и на столе, возьмите карту Таро “Луна”. Появится Винсент и заведет с Хэзер разговор: “Да, я действительно не люблю свою сестру и хочу, чтобы ты с ней расправилась. Она сумасшедшая, идеалистка, а я слишком ценю свой образ жизни, чтобы рисковать им, ради какого-то непонятного рая земного! Вызов бога — это слишком непредсказуемый процесс... Только не дай ненависти себя захлестнуть, так как это поможет богу внутри тебя родиться”. — “Но эта женщина убила моего отца!” — “А ты тоже хороша: пришла в храм с ружьем и убиваешь всех направо и налево...” — “Но это же чудовища!” — “Погоди-ка, девочка — они что, тебе кажутся чудовищами??” Заметив ужас на лице Хэзер, Винсент поспешно добавляют: “Шучу, шучу!”
Винсент отдал нам книгу “Законы запредельного” и ушел, но зерно сомнения посеяно. Ответа на вопрос “На самом ли деле скрябы — это чудовища, или это люди, которые представляются Хэзер в искаженном виде?”, мы так и не получим. И умирают они очень легко...
Почитайте книгу и выходите к лифту (см. карту). Спускайтесь на нижний этаж. Идите через северо-восточную дверь в коридор, заходите в морг. Трупов здесь очень много — хорошо, что мы по эту сторону экрана не чувствуем запаха. Возьмите с тела карту Таро “Повешенный”. Идите по коридору в следующую комнату. Выглядит точь-в-точь как комната Гарри, и на диване лежит его дневник, почитайте его. Идите обратно. В коридоре вас ждут два скряба. Снова выходите в главный коридор и идите во вторую дверь с востока. В воздухе летают два маятника, их надо избегать, а вот, бродящего по краю скряба быстрее убить, чем обежать. Быстро пройдите через южную дверь и войдите в крупное помещение, в котором бродят два необычайно сильных цветных ближника. Сражаться с ними необязательно и даже нежелательно. Пробегите мимо них к другой двери. Идите на юг по коридору.
Чу! Снова плач и шаги. Кровавые следы на полу упрутся прямо в стену. Можете полюбоваться на Валтиэля с двумя висящими над ним медсестрами в конце коридора (именно этот момент вы видите в заставке игры после напоминания о ее жестокости), а можете подойти к стене, где оканчиваются следы, и открыть потайную дверь. Но заходить в нее еще рано! Идите прямо и заверните в комнату направо. Она напомнит о самом первом Silent Hill тем, кому довелось играть в эту игру — это та самая комната, где Алесса лежала в коме. Простыня еще смята и на ней пятна крови. Возьмите из книжки карту Таро “Дурак” и почитайте саму книгу. На выходе вас поджидает психорак, а чуть севернее — еще один. Сделайте с ними что-нибудь или просто пробегите мимо, к той комнате, где обитали два цветных ближника. Если вы убили их, то теперь там будут тусоваться уже три цветных ближника. Выходите через северную дверь, идите по коридору на запад (обратите внимание на ребячества Валтиэля, который среди огня играется с медсестрой как с куклой). Идите дальше по коридору и заходите в юго-восточную дверь. Снова напоминание о самом первом Silent Hill! Возьмите ключ со стены, посмотрите на детский альбом на кровати, обратите внимание на дверь. Это загадка, но вам пока ее не решить — у вас четыре карты, не хватает одной.
На лифте поднимитесь на верхний этаж, идите к коридору, который был изначально нарисован детской рукой на карте, войдите в южную дверь, открыв ее ключом. Идите по коридору, заверните в первую дверь за углом слева. Это класс Алессы из самого первого Silent Hill. Почитайте нацарапанные на парте слова, посмотрите, о чем пишет классный руководитель (на столе). Возвращайтесь в коридор (осторожно — скряб!), идите на восток по коридору, толкнув по пути психорака. Идите в первую комнату на востоке — там вы найдете кассетник, на котором сможете прослушать подобранную ранее кассету. Если вы случайно окажетесь в другой комнате, выходите оттуда быстро — там никого нет, кроме четырех злых скрябов.
На кассете вы услышите очень интересные вещи о печати Метатрона, которой остановили рождение бога. Тут самое время сказать “Эге!” и все запомнить. Прочтите записку на столе и выходите из комнаты. Войдите в следующую комнату по западной стороне и возьмите карту “Священница”. Теперь пора возвращаться к той самой двери в комнате с бабочками, только перед этим прочитайте дневник Клавдии и посмотрите на открытку. Ба, да это наша лучшая подруга детства, практически сестра!
Чтобы открыть дверь, надо правильно разместить в девяти углублениях пять карт. Условия написаны в альбоме на кровати. Решить задачу не так просто, поэтому просто подскажу последовательность (слева направо, сверху вниз): “Глаз ночи”, пусто, “Луна”, “Священница”, пусто, “Дурак”, пусто “Повешенный”, пусто.
Теперь вам надо лишь пройти через дверь и пересечь длинный коридор. Похоже, разногласия Винсента и Клавдии достигли пика — они ругаются так, что слышно, наверное, по всей церкви. Внезапно в комнате появляется Хэзер, и обстановка еще более накаляется. Обвинив брата в ереси, Клавдия закалывает его кинжалом. Винсент валяется на полу и явно выведен из строя.
Теперь в комнате только Хэзер и Клавдия. Девушка пытается образумить Клавдию: “Ты думаешь, что бог принесет рай? А то, что он уже сделал, разве похоже на обещанный рай?” Клавдия парирует: “А ты думала, рай — это так легко? Сначала надо уничтожить и сжечь все, что есть в мире сейчас. Весь мир насилья мы разрушим до основанья, а затем...” Нет, объяснить что-то этой невменяемой уже ничего нельзя.
“Хэзер, не медли, используй печать Метатрона!” — хрипит умирающий Винсент. “У тебя печать Метатрона?” — встревожено спрашивает Клавдия. Хэзер вынимает печать, но что делать с ней — не знает. Жаль, хорошая была попытка.
Пока Клавдия добивает беспокойного братца, бог внутри Хэзер начинает напоминать о себе — Хэзер вдруг падает, меняется в лице и хватается за живот. Ее кожа секунда за секундой меняет оттенки и покрывается красными разводами. Комментарии Клавдии радостны: “Прими это, Алесса, и боль пройдет! А хочешь, я тебя стукну — ты станешь фиолетовой!”
Наступает краткий период, когда боль отпускает Хэзер, и управление отдается вам. Что вы будете делать в те краткие секунды, пока Хэзер еще владеет собой? Нападете на Клавдию? Бесполезно — тогда вы просто умрете. Возьмете печать Метатрона? И что вы с ней будете делать? Нет, тоже не подходит.
И тут вам стоит вспомнить про медальон от отца “на счастье” и странный камушек в нем. Хэзер быстро проглатывает камушек (“Что это ты съела?!!”), и ее тут же выташнивает на пол чем-то мелким, красным и дрожащим, напоминающим мелкий кусочек мяса.
Это бог? Это выкидыш бога. Но попытка Хэзер раздавить его ногой не удается — Клавдия отталкивает ее, хватает недоразвитого “бога” в руки и запихивает его себе в рот. Хэзер снова тошнит, а Клавдия покрывается красными разводами — бог явно нашел в ней благодатную почву для созревания. Бог зреет, и Клавдия подходит к длинной щели в полу (опять Фрейд!). Упасть туда она не успевает — изо рта Клавдии высовываются чьи-то руки и мгновенно утаскивают тело девушки вниз. Роды начались!
А что делать Хэзер? Не пускать же все на самотек — она прыгает следом.

Бог
Да, бог не выглядит приятным существом — эта пакость, жертва воспаленного воображения японского художника, вызывает только отвращение. В нем плохо все — и фигура, и цвет кожи, и какая-то какашка, болтающаяся на нитке в его “грудной клетке”, и гигантская синяя голова Алессы. Но аборт сделать еще не поздно. Бой не такой уж и тяжелый, если знать несколько тонкостей.
Обратите внимание, что, если вы стоите вне полукруга, бог не может на вас напасть — он вообще не может сдвинуться с места. С безопасного расстояния обстреливайте его из пистолета. Когда он пошлет на вас огонь, быстро убегайте — стоять на месте просто нельзя. Когда бог упадет и начнет грызть останки Клавдии, применяйте более мощное оружие — ружье или пистолет-пулемет. В этом положении бог более уязвим, а в вертикальном положении единственное адекватное оружие — это пистолет.
Наконец, бог взвоет и рухнет. Опасность миновала. И первый, кто узнает о победе — это будет Дуглас. “Дура ты, Хэзер, и шутки у тебя дурацкие!” — таковы будут первые слова очнувшегося от тяжелого забытья детектива.
А это значит, что вы прошли Silent Hill 3. Поздравляю.

 
vitas155Дата: Пятница, 08.10.2010, 23:31 | Сообщение # 4
Казуал
Группа: Пользователи
Сообщений: 28
Репутация: 0
Статус: Offline
полезное прохождение как раз недавно игру скачал smile

 
Форум Фан Клуба Play Station 2 » Общение » Прохождение » Silent Hill 3 (Solution)
Страница 1 из 11
Поиск: