Предыстория В маленьком городке Сайлент Хилл, расположенном на берегу живописного озера, ширятся ряды странной мрачной секты под названием “Орден” (The Order). Во главе ее стоит зловещая амбициозная женщина по имени Далия. Она хочет разбудить древнее индейское божество, которое после прихода колонистов на земли индейцев христианизировалось и назвалось демоном Самаэлем.
Если распространять среди жителей и гостей города странный галлюциногенный наркотик под названием “Белая Клавдия” — это вполне реально для культа, то вызов Самаэля — непростая задача. И Далия решается на хитроумную комбинацию — она вселяет душу Самаэля в свою новорожденную дочь. Дочь зовут Алессой, и она с детства обладает тайной силой. В школе ее зовут ведьмой не просто так, а за дело — иногда ее сила прорывается наружу, она может двигать вещи взглядом и убивать людей, просто пожелав им смерти. Наконец, девочке надоедают постоянные посты с молитвами среди собратьев по вере и уверения мамочки: “Ты — избранная. Вот подрастешь, станешь матерью нашего бога”. Девочка в ответ бунтует и отказывается играть уготованную ей роль.
Но Далию так просто не остановить, она собирается использовать силу Самаэля без ведома дочери. Она запирает семилетнюю Алессу в комнате и поджигает дом. Несмотря на страшные, не совместимые с жизнью ожоги, девочка не может умереть — ее жизнь поддерживает душа демона. Официальным властям объявляют, что девочка умерла, и обожженную Алессу тайно переправляют в подвал больницы Бруксхэвен. Это вполне реально осуществить, так как главврач больницы Кофман — большая шишка в секте. Присматривать за находящейся в глубокой коме Алессой приставлена медсестра — простая девушка по имени Лиза.
Пребывающая в коме Алесса находится в мире своих мрачных кошмаров. Но она все еще не хочет, чтобы душа Самаэля досталось злой матери и ее культу. Из последних сил она разделяет душу пополам и материализует новорожденную девочку, содержащую в себе вторую половину Самаэля. Сходящая с ума от вида смертельно обожженной, но живой Алессы медсестра Лиза выносит девочку на дорогу, чтобы, вернувшись назад, пасть от руки разозленного доктора Кофмана.
Новорожденную “близняшку” Алессы подбирает бездетная пара — Гарри Мэйсон с женой (они как раз приезжали в Сайлент Хилл на отдых). Девочку назвали Шерил и удочерили. Через три года жена Гарри умерла, и он остался с дочерью один. Прошло еще четыре года: Алесса еще находится в коме, а Шерил уже подрастает вдалеке от Сайлент Хилла.
Решительно настроенная Далия пытается провести обряд вызова демона, но у нее ничего не получается — налицо некомплект души в теле Алессы. Она в ярости призывает к себе вторую половину души, и в это время находящаяся далеко Шерил вдруг говорит отцу: “Что-то меня тянет в Сайлент Хилл, поехали туда, а?” Отец удивляется, но соглашается, и они с Шерил едут в мрачный городок. Две половины души — одна в обожженном теле Алессы в подвалах больницы, а другая в теле Шерил в машине — сближаются. Наконец, они соединяются вместе, и Алесса с ужасом понимает, что она теперь практически во власти Далии. Необходимо что-то делать, и делать быстро. Девочка, так и не пробудившаяся из комы, с помощью демонических сил создает две потусторонние копии реального города — туманный Сайлент Хилл, где по пустым улицам ползет густой туман, и кошмарный Сайлент Хилл — мрачное, кровавое и темное место, которое сосредоточивает в себе все темные мысли и ужасы девочки. Девочка прячет себя и свою душу в кошмарном Сайлент Хилле, где Далия не сможет ее найти.
Когда две половины души Самаэля соединяются, Гарри видит перед собой на дороге призрачную девочку, пытается отвернуть в сторону и попадает в кювет. Очнувшись, он не находит рядом своей дочери Шерил и идет на ее поиски в пустой туманный город (да, это альтернативная реальность, созданная разумом Алессы). Гарри еще не знает, что является пешкой в борьбе Далии и ее дочери. Далия следит за ним, предполагая, что он может нечаянно помочь ей в ее поисках. Алесса же не хочет быть обнаруженной и скрывается от Гарри. А он — он всего лишь считает, что ищет свою пропавшую дочь.
Так начинается сюжет Silent Hill. Помешает ли Гарри планам Далии? Сможет ли вынести всю правду о своей дочери и победить рождающегося бога? Если его поиски среди монстров и призраков увенчаются успехом, и бог будет повержен (а в игре несколько разных концовок), то Алесса даст ему новорожденную девочку. Видимо, создавать из ничего девочек — это ее хобби. Эта девочка — та же Шерил, но она снова родилась на свет. Теряя последний разум от обилия необъяснимых событий, Гарри бросится прочь, прижимая к груди сверток с новорожденной Шерил.
По соображениям конспирации (культ еще существует и жаждет отмстить за неудавшееся рождение бога) девочке дают имя Хэзер. Она и Гарри переселяются в другой город.
Сюжет Silent Hill 3 начинается через семнадцать лет после этих событий. Хэзер выросла, и она ничего не знает о тайне своего рождения. Но, разумеется, вскоре узнает, и ей придется взять в руки дробовик, чтобы самой во всем разобраться.
Выживание в мире Silent Hill 3
Уровни сложности
В Silent Hill 3, как и во многих других играх, вы перед началом игры можете выбрать для себя подходящий уровень сложности. Правда, здесь эту концепцию немного усложнили, и теперь уровней сложности две — одна для боя, другая для загадок. Нетрудно догадаться, что первая отвечает, в основном, за силу, количество и настырность монстров, а другая — за степень сложности логических задач и головоломок в игре. Сложный бой предназначен для сторонников силового решения проблем и избиения несчастных монстров. Легкий бой — для тех, кто боится физической боли персонажа в игре и предпочитает умственные усилия. Легкие загадки — для тех, кто не любит шевелить мозгами. Тяжелые — для настоящих интеллектуалов и матерых квестовиков, готовых рыться в поисках решения головоломки по словарям и яндексам и ясно представляющих себе, как можно скомбинировать кошку, банан и веревку. То есть вы легко сможете сместить акценты в сторону загадок, сделав бой легким, а загадки — сложными. Сторонники сбалансированной игры выберут среднюю сложность и для того, и для другого.
Теперь остановимся на каждом режиме подробнее.
Сложность боя
Низкая. Выбрав ее, вы сможете сконцентрироваться на прогулках по уровням и решении задач, поскольку биться Хэзер будет чуть ли не самостоятельно. Враги будут бить девушку слабее, передвигаться медленнее, и их общая агрессивность окажется ниже среднего. Задумавшись, вы вполне сможете оставить Хэзер в комнате, набитой врагами, на некоторое время, не опасаясь за ее здоровье. Наконец, в этом режиме вы не сможете уронить ее с карниза или затащить в ловушку — она будет умело избегать опасных ситуаций и мест. Патроны для оружия будут лежать практически штабелями.
Средняя. Обычный режим, доступный для среднего игрока. Врагов больше, они энергичнее двигаются и вдохновеннее нападают. Патронов будет чуть меньше, но все равно достаточно. Меткость Хэзер и ее сила удара снижена, она теперь вполне может свалиться с обрыва или упасть в яму, так что, если вы видите, что она опасно балансирует на краю, срочно отодвигайте ее назад.
Высокая. Никто вас за мышку не тянул, вы сами выбрали этот режим. Врагов тут столько же, сколько и в среднем, но они зажрались и умирают только после долгих “уговоров”. Зубы заточены, лапы накачаны — берегись, Хэзер. Патронов на уровнях заметно меньше, и меткость стрельбы Хэзер по движущимся мишеням примерно соответствует уровню семнадцатилетней девушки. Ловушки и ямы становятся смертельно опасными, и избегать их надо с удвоенной осторожностью.
Это интересно: ходят слухи, что, если ваша героиня будет часто гибнуть в игре на низком уровне сложности, то для вас откроется секретный уровень сложности — “Для чайников”, на котором враги будут умирать чуть ли не от вашего неодобрительного взгляда, а патроны будут лежать в каждом углу. И наоборот — если вы закончите игру на тяжелом боевом уровне, то откроется дополнительный уровень сложности “Для экстремалов”.
Сложность загадок
Низкая. Головоломки, встреченные вами на этом уровне, будут рассчитаны на первоклассников. Некоторые из них вообще пропадут. Подсказок больше чем достаточно, а использование подбираемых по пути предметов — очевидно.
Средняя. Рассчитанный на обычного игрока уровень сложности — в большинстве случаев рекомендуется именно он. Над задачками надо немного подумать, но ничего сложного в них нет. Подсказок меньше, и над использованием предметов иногда придется задуматься (разумеется, если проходить игру без использования руководства).
Высокая. Вы уверены, что хотите выбрать этот уровень сложности? А у вас есть на руках Шекспир в оригинале? Вы эрудит, матерый знаток из “Что? Где? Когда?” Тогда рискните, но не говорите, что я вас не предупреждал. На этом уровне сложности будут очень часто встречаться ситуации “затыка”, и соображать, куда приспособить веревку и домкрат, вам придется самому, без подсказок Хэзер.
ПРОХОЖДЕНИЕ
Прохождение игры описывается на нормальном уровне сложности для боев и для загадок. Несмотря на то, что более легкий уровень будет проходиться проще, его решение будет отличаться от представленного. Также обратите внимание — если у Хэзер будет плохо со здоровьем или с патронами, разработчики могут в некоторых местах подбрасывать ей патроны, “чтобы легче дышалось”.
Парк развлечений
“В моих беспокойных снах я вижу этот странный город — Сайлент Хилл...” После видеовставки с крутящейся каруселью и с трясущим головой субъектом (это Валтиэль), Хэзер оказывается в кошмарном парке развлечений среди мертвых людей в костюмах зайцев. Это сон — вы можете сразу прыгнуть в яму или погибнуть от лап монстра, чтобы проснуться. Но можно пройти и до конца.
В руках у Хэзер нож, у нее есть куча оружия и припасов, так что у вас есть повод потренироваться перед настоящей игрой. Войдите в большую дверь напротив (слева), убейте двоеглава и маячащего вдалеке ближника. Можете зайти в магазинчик сувениров, но там нет ничего полезного для вас. Идите дальше вдоль перил, пока не сменится вид камеры, и входите в дверь. Перед вами два ближника — убейте их или пробегите мимо. Заходя в следующую калитку, неплохо бы взять в руки пистолет-пулемет, так как там жужжат маятники, и убиваются они тяжело. Присутствует и псинка. Можно вступить в бой, а можно пробежать налево (здесь и всегда называются направления от Хэзер, а не от камеры) до входа на американские горки. Быстро поднимайтесь по лестнице до самого верха. В кабинку управления вы зайти не сможете — заперто. Делать нечего — выходите на рельсы американских горок и идите вдаль, опасаясь поврежденных мест и ям. Вдали вдруг слышатся звуки вагонов, а деться Хэзер некуда. Вагоны на огромной скорости врезаются в девушку и...
... и она просыпается.
Центральный универмаг
Какой кошмарный сон... Хэзер выходит из закусочной и отправляется звонить домой, отцу. Внезапно ее внимание привлекает странный пожилой тип, на вид — постаревший и обрюзгший Макс Пейн. “Мне нужен час вашего времени — я частный детектив Дуглас”. — “Детектив? Супер! Пока!” — “Это касается вашего рождения!” — “Отстаньте!”
Похоже, Хэзер принимает детектива за обычного уличного приставалу. Чтобы избежать его назойливых попыток вступить в контакт, она забегает в женский туалет. Обратите внимание на круглый горящий символ на зеркале — это точка сохранения. В PC-версии игры она потеряла смысл (сохраняться можно везде, кроме битв с боссами), но не игнорируйте эти круги — почти каждый раз Хэзер будет отпускать по их поводу интересные комментарии.
Оказавшись в туалете, проинспектируйте инвентарь — ключ от дома, амулет со странным камешком внутри и ножик для самообороны. Негусто.
Это интересно: постучите в кабинку. Вам постучат в ответ — видимо, там занято. Можно еще посмотреть в зеркало — Хэзер прокомментирует отражение, рассказав о своей нелюбви к зеркалам. Вообще, если видите в игре интересный предмет, не стесняйтесь, подводите к нему девушку и спрашивайте ее мнения.
Назад идти нет смысла, там поджидает Дуглас. Вылезайте в окно. Оказавшись снаружи, заходите в единственную доступную дверь. Можете перед этим подвести Хэзер к загораживающему выход фургону и спросить ее мнения. Оказавшись в универмаге, идите по коридору направо и заходите в дверь в конце длинного коридора. Попав в крупное помещение, заходите в дверь, наполовину закрытую жалюзи.
Вот и первый ближник, точь-в-точь как во сне. Он кого-то кушает, и Хэзер убьет его из подобранного с пола пистолета без вашего участия. Выходите через другую дверь за стойкой, отоприте двойные двери слева, но пока в них не заходите. Повернитесь и идите к лифту — он не работает. Возьмите с доски план эвакуации — это карта универмага, теперь вам будет намного легче ориентироваться в нем. По ходу игры Хэзер будет делать на карте пометки.
Через дверь с надписью “EXIT” выбирайтесь на лестницу. Поднимитесь на второй этаж и заходите. Слева за углом карачун, его лучше убить ножом, отскакивая назад по мере необходимости. Справа коридор ведет на северо-запад, войдите в первую дверь справа — склад. Убейте двоеглава ножом, возьмите сушеное мясо. Выходите. Войдите в еще один склад дальше по коридору справа (подберите патроны, два напитка). Под деревянной подставкой лежит ключ, но взять вы его не можете — он слишком далеко.
Возвращайтесь по коридору назад, идите на юг через сине-белую дверь. Там бегом ищите хлебопекарню ('Bakery') и заходите. Кушать Хэзер не хочет, а вот щипцы со стойки взять — это можно. Возвращайтесь с щипцами в комнату с ключом и доставайте его из щели. У вас теперь есть “ключ, достатый щипцами”.
Возвращайтесь опять к сине-белым дверям, пробежав мимо родившихся в коридоре многочисленных карачунов. Оказавшись снова в центре здания, идите на север, мимо двух ближников, найдите магазин книжных бестселлеров и входите туда, использовав “достатый” ключ. Внутри ряды книг на полках, а на полу валяются пять томов Шекспира. Подберите их и посмотрите на полку. Это первая загадка. Она довольно проста — проставьте книги на полке по порядку так, чтобы друг с другом совпали цифры, нарисованные на корешках. Это четырехзначный код для двери. Войдите в дальнюю дверь за стойкой (патроны), введя нужный код.
За дверью вас встретит странная женщина Клавдия. Она скажет, что знает вас с детства: “Вспомни меня, свое прошлое и свое предназначение!” Так и не сообщив нам ничего конкретного о том, что происходит, Клавдия скроется, оставив Хэзер мучиться от страшнейшей головной боли.
Оправившись, идите на юг к лифту. Странно — в лифте нет кнопок. Он самостоятельно поедет вниз, напугав Хэзер видом странного демона за решеткой. Сквозь шум лифта пробиваются статические шумы — и сверху к ногам Хэзер падает маленький радиоприемник.
Выйдя из лифта, вы окажетесь в другом лифте. Спустившись вниз, Хэзер попадет в кошмарную версию универмага.
Кошмарный универмаг
Вы на первом этаже — берегитесь четырех собак, бегающих по округе. Бегите на западную часть коридора, входите в комнату прямо перед собой (вторая снизу слева). Похоже на медпункт (напитки, ампула). Затем идите по коридору на север и проходите через дверь, избегая собак-двоеглавов, что-то жующих. Выбегайте через северную дверь в главный коридор, но на выход идти пока рано. В коридорах бродят три ближника, и их надо ликвидировать. Идите в самый верхний левый угол здания, входите в комнату по левой стороне (патроны, аптечка). Обратите внимание на табличку “Уходя, выключайте свет!”. Выключите свет и обернитесь — из-под полки выбивается странный свет. Это фонарик! Теперь он будет с вами до самого конца и здорово облегчит вам жизнь. Никогда его не выключайте.
Зайдите в женский туалет (выглядит знакомо, не находите?), возьмите флакон с отбеливателем. Можете постучать в кабинку — оттуда раздастся ответный стук. Неужели все еще занято? Откройте дверь — там все в крови и унитаз стоит. Никого...
Выходите и идите по коридору на восток через дверь с жалюзи (ближник, двоеглав). Зайдите в магазин спорттоваров, снимите вешалку у двери, а вдали на вешалке возьмите пуленепробиваемый жилет. Если вы попробуете открыть дверь за стойкой, что-то загромыхает, но дверь не откроется. На выходе убейте ближника и пролезайте под жалюзи.
Посмотрите на карту — теперь вам надо найти выход из здания слева. Нашли? Чуть-чуть правее и севернее выхода есть магазин (на карте он не обозначен). Зайдите в него. В центре комнаты над вашей головой висит лестница, но достать ее вы не сможете — высоко.
Догадались, зачем нужно было брать проволочную вешалку? По лестнице забирайтесь на второй этаж.
На втором этаже идите на юг мимо эскалатора и посмотрите телевизор. “Папа...” Что это было? Заходите в магазин слева перед витриной с телевизорами (три карачуна, патроны, напиток), выходите через другую дверь — ее нужно будет отпереть. За ней ближник. Идите на юг и заходите в магазин в юго-западной части коридора.
На подушке вы найдете орешек (хмм?), а если вы подведете Хэзер к витрине ювелира, то обнаружите, что серебро куда-то пропало. Еще бы оно не пропало! Выходите через другую дверь и шагайте на север мимо точки сохранения. Выходите к знакомым эскалаторам и поднимайтесь по ним на третий этаж (ближник, двоеглав). Заходите в двойные двери по правую сторону. Это ресторан — полюбуйтесь на жареную собаку (обычную, с одной головой). Выглядит собака аппетитно, а во рту у нее Хэзер подберет “жареный ключ”. Собрав аптечку и напиток, выходите из ресторана. Кругом запертые двери, а в туалет вам не надо. Спускайтесь назад, снова заходите в магазинчик у телевизора и выходите в другой коридор. Жареный ключ поможет вам попасть в кафе (“Cafe Turn Mill”), где вы сможете разжиться двумя напитками, а со стены справа от стойки снять трубу. Ура, живем, наш арсенал растет!
Выходите из кафе через двойные двери (карачуны!). Вы в центре здания. Идите через красноватые двери — они не заперты. Раньше это была пекарня, а теперь... Возьмите чистящее средство и выходите через другую дверь. Идите вниз по коридору до вентилятора, выключите его и выходите через дверь слева.
Перед вами летают какие-то странные мушки или бабочки. Пройти через них Хэзер не сможет — будет терять здоровье и отпрыгивать. Она сразу же скажет вам: “Я не смогу бить каждую трубой, тут нужен дихлофос!”
Дихлофос так дихлофос — скомбинируйте отбеливатель и моющее средство, залейте их в мусорное ведро. После сценки с задыхающейся Хэзер вы окажетесь у вентилятора. Включите его и проходите через коридор — отравленные хлором мухи теперь лежат на полу. Зайдите в дверь через пару поворотов (пули, мясо). Выходите и идите дальше на север по коридору, войдите в магазин с красноватой дверью (северо-восток). Там вас тепло поприветствует голодный ближник. Убив его, выходите через двойные двери, чтобы встретиться нос к носу с маятниками. Биться с ними сложно и бессмысленно — постарайтесь, избегая их, пройти через коридор (двоеглав) и зайти в магазин ближе к верхней части карты. На столе лежат окровавленные пыточные щипцы для пальцев. В принципе, ими можно колоть и орехи. Намек ясен?
Внутри ореха вы с удивлением обнаружите лунный камень. Тем же путем возвращайтесь с давно знакомым эскалаторам, чтобы подняться на третий этаж. На вашем пути будет много врагов, но, если вы заранее просчитаете дорогу по карте, то можно пробиться через них практически без потерь и без боев.
На третьем этаже обратите внимание на дверь с полумесяцем прямо перед вами. Прочитайте текст надписи и используйте лунный камень как ключ. Оказавшись за дверью (центр здания), сохранитесь — впереди бой с боссом. Обойдите зал, выходите на уступ и спускайтесь по лестнице. Внизу зашевелился гигантский и очень фрейдистский червяк.
Червяк
“Они назвали тебя земляным червяком, о великий Каа!” Сложным этот босс не будет, и пистолет прекрасно подходит для его выноса. Хэзер окажется в комнате с шестью отверстиями в стенах (по три в каждой). Из них время от времени будет выползать фиолетовый червяк, “открывать личико”, кусать Хэзер и проползать в отверстие в противоположной стене. Когда червь откроет “лицо”, стреляйте. Заранее вы не знаете, откуда появится червяк вновь, но угадать легко — просто туда будет смотреть Хэзер. Уходите с пути червяка, иначе раздавит. Вообще, регулярно менять позицию рекомендуется в битвах со всеми боссами игры.
Вы удивительно быстро уничтожите червяка. Не надейтесь, что остальные боссы будут такими же легкими — это лишь первый.
С гибелью червяка универмаг вновь придет к своему нормальному виду — только людей не хватает. Зайдите в кафе, где вы дремали в начале игры, соберите там аптечку, мясо и три упаковки патронов. Выйдя наружу, вы встретите Дугласа. “Это ты все устроил, да?” — “Не смотри на меня так, я и сам очумел”.
Хэзер устала от сражений с монстрами, и все, о чем она сейчас может думать — это возвращение домой. Скорее, в метро.
Но не тут-то было!
Станция метро
Карты метро у вас пока что нет. Идите за угол направо до конца, проходите через дверь. Затем — вперед и налево. Увидев карту метро, Хэзер откажется ее взять (“Я и так знаю, куда мне надо”). Полное отсутствие людей в метро ее не насторожило.
Мимо будки через проход на западную часть станции. Возьмите карту станции за разбитым стеклом на стене — теперь вы можете ориентироваться.
Если хотите, вернитесь назад за турникеты, подойдите к будкам, на которых лежит газета. Прочитайте заметку о самоубийце в метро и, если есть желание, можете выполнить дополнительный сюжетный квест. Возвращайтесь туда, где вы взяли карту, идите на восток и спускайтесь по лестнице на платформу.
Если вы хотите выполнить дополнительный квест (ничего он вам не даст, кроме морального удовлетворения и бутылочки здоровья), то вам надо прочитать газету на автоматах (вы уже это сделали) и мистическую бульварную книжку о духах и призраках, населяющих места, где они покончили с собой. Спускайтесь по третьей лестнице на четвертую платформу, прочтите лежащую между двумя лестничными пролетами книжку. Оказавшись на четвертой платформе, идите вдоль края платформы, пока не увидите скриптовую сценку — к Хэзер медленно подкрадется призрак и столкнет ее на рельсы. Сразу же быстро забирайтесь назад — если вы замешкаетесь, то вас задавит поезд. Быстро подойдите вплотную к краю платформы и нажимайте “действуйте”. Уфф, еле успела!
Кстати, если вы успеете забраться на платформу, то поезд так и не появится. Может быть, это призрачный поезд? Впрочем, давит он по-настоящему. Поздравляю, вы выполнили квест. Возьмите со скамейки напиток здоровья и идите обратно наверх. Вернемся к основному прохождению.
Найдите на стене знак сохранения и идите в дверь за ним. Если вы все сделали правильно, то увидите рядом несколько телефонов — один из них коротко звякнет, это сделано просто для поддержания атмосферы, отвечать не надо. Двигайтесь на восток, на север и вниз по лестнице на первую платформу (двоеглавы, берегитесь!). По платформе идите на юг — впереди опять двоеглавы.
Спускайтесь вниз по западной лестнице (пули, напитки). С трупом, накрытым газетами, вы ничего не сможете сделать, так что поднимайтесь назад. Внизу лестницы с противоположной стороны вы обнаружите полезную вещь — газовый ключ.
Поднимайтесь наверх (двоеглавы). Еще раз поднимайтесь наверх, найдите дверь на вторую платформу, обмотанную цепью. Оборвите цепь газовым ключом и спускайтесь вниз.
О! Первый поезд. Правда, выглядит он как-то совсем неважно. Дойдите до его хвоста и заходите в дверь. Впору плясать — Хэзер нашла дробовик в цветочной коробке на сиденье! Дальше в вагоне вы найдете немного патронов к нему. Треск по радио предупредит вас о том, что кто-то ждет вас снаружи. Это ваш первый психорак. Он очень здоровый, так что лучше с ним не связываться, а пробежать мимо него вдоль платформы, спустившись затем по лестнице справа от вас. Спустившись, обойдите угол и идите на север. Трех двоеглавов не трогайте, спуститесь по лестнице на третью платформу. Там пройдите в самый ее конец (туда, где камера меняет вид). Вы увидите прямо за платформой в стене тоннеля странную дверь.
Приготовьтесь и сохранитесь — дальнейшие действия надо выполнять быстро и аккуратно. Спрыгивайте с платформы прямо на пути и бегите к этой двери. Подергайте за нее — заперто. Вдали раздастся гудок поезда, и одновременно с этим на вас радостно насядут двоеглавы. Не связывайтесь с ними (обегите их, расталкивая), быстро выбирайтесь назад на платформу. Секундное промедление — смерть.
Хэзер выскочила на платформу в последний момент — еще чуть-чуть, и ее бы размазало по рельсам. Двоеглавов, кстати, размазало. Поезд остановится, но открытых дверей рядом с вами нет. Идите вдоль платформы к воротам, откройте их, проходите (двоеглавы), затем поднимайтесь по лестнице и там же спускайтесь — вы окажетесь у хвоста поезда (напиток). Войдите в вагон. Дверь закроется, поезд двинется. Куда он увозит бедную Хэзер — непонятно.
Поезд
Местами Silent Hill 3 напоминает игру Max Payne — окружения похожи: пустынные улицы, дома, станции метро, поезда.
Поезд куда-то едет, и вам надо поговорить с машинистом, чтобы узнать место назначения. Вы в последнем вагоне. Если хотите, можете выйти через заднюю дверь и полюбоваться на тоннель (только осторожно). Прыгать с поезда я не советую.
Вагон выглядит довольно стандартно. Проходите через все девять вагонов. Карачунов на вашем пути лучше убивать трубой, оставленные на скамейках припасы подбирайте. Встретив психорака, лучше пробежать мимо него — сражения с этой тушей в тесном вагоне не входят в ваши планы. Когда вы окажетесь в самом первом вагоне, поезд внезапно остановится, да так резко, что Хэзер бросит на пол. Кабина машиниста пуста. А был ли машинист? А, может, машиниста-то и не было?
Выходите из вагона — теперь вы должны пересечь катакомбы.
Катакомбы
За синей дверью спускайтесь по лестнице вниз и идите через дверь. Либо сразитесь с маятниками и карачунами, либо пробегите мимо них, налево по коридору и в синюю дверь. Там тоже будут карачуны, но уже сами по себе — убейте их трубой.
Идите через синюю дверь справа, затем в коридоре расправьтесь еще с несколькими карачунами (слишком много карачунов на квадратный метр — у них тут гнездо?) За еще одной синей дверью вы найдете карту подземелья. Теперь будет легче. Подберите булаву (судя по бурым потекам, она б/у). Выходите через дверь справа и начинайте сверяться с картой. Идите на юг (два карачуна — большой и маленький). Еще южнее ошивается еще один карачун. Пройдите в коридор на запад и подберите пустую бутылку, не забыв прихватить мяса. Возвращайтесь назад, убейте еще несколько народившихся карачунов, затем пройдите на юг и на запад до упора, чтобы подобрать патроны для помповика.
Теперь ваш путь лежит на восток и на север к большому коридору. По нему идите на восток к большой двери, за ней пищат комары-маятники. Найдите по карте единственную дверь слева по коридору, и пробегите к ней мимо маятников (дверь синего цвета).
В длинном и узком коридоре не обращайте внимания на лежащие на полу трубы — у вас уже есть одна. Бегите до самого конца и проходите в синюю дверь. Затем по коридору идите на запад и на юг — там большая дверь. Убейте карачунов, двигайтесь на запад во второй (не первый!) узкий проход. В комнате вас ждут патроны для дробовика и пистолета, два напитка и круг сохранения.
Наберите из бака керосина в бутылку — теперь у вас коктейль Молотова! Снаружи разберитесь с карачунами (откуда они только берутся?) и двигайтесь в тот проход, мимо которого вы прошли до этого. Лестница спускается в воду, а рядом стоит странный механизм. Насос?
Наполните бак насоса керосином из бутылки и включите его — вода уйдет, и вы спокойно сможете спускаться по лестнице вниз. Затем поднимайтесь вверх по ступенькам и проходите через синюю дверь. Похоже, тут большая часть дверей синяя.
Выходите на мост. Обратите внимание, что под мостом притаилась какая-то тварь. Перейдя через мост на восток, спускайтесь по лестнице и проходите через дверь (да, она тоже синяя).